[AMD] AMD FSR 3 analysée.

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AMD FSR 3 analysée

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La technologie FSR 3 d'AMD a fait des débuts surprises plus tôt ce mois-ci dans deux jeux : Forspoken et Immortals of Aveum, et nous sommes prêts à vous donner un premier aperçu de cette technologie. Il y a beaucoup de choses à aborder dans cet article, y compris une discussion sur la cadence d'image, la qualité de l'image et la latence.

FidelityFX Super Resolution 3 (FSR 3, en abrégé) est la réponse d'AMD au DLSS 3 de Nvidia, qui a introduit la prise en charge de la génération de trames pour les cartes graphiques de la série RTX 40 il y a environ un an. Le concept global est qu'entre chaque image normalement rendue, la génération d'images peut créer une image interpolée pour améliorer la fluidité de la présentation du jeu.

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FSR 3 introduit une génération de trames similaire à DLSS 3 dans ses fonctionnalités et ses objectifs, AMD commençant maintenant à déployer sa version de la technologie après l'avoir annoncée en novembre 2022.

La principale différence entre la génération de trames FSR 3 et la génération de trames DLSS 3 au niveau de la surface est la compatibilité. DLSS 3 est exclusif aux cartes graphiques RTX 40 de Nvidia, Nvidia affirmant que seule leur architecture Ada Lovelace possède les performances d'accélérateur de flux optique nécessaires pour piloter la génération d'images.

FSR 3, en revanche, est disponible pour toutes les cartes graphiques, avec un support officiel pour la série Radeon 5000 d'AMD et la série RTX 20 de Nvidia et supérieures. AMD prétend effectivement disposer d'un système d'interpolation de trame à flux optique suffisamment performant pour ne pas nécessiter d'accélérateurs matériels spécifiques, ce qui perturbe certainement la course aux fonctionnalités GPU – à condition qu'il fonctionne réellement bien.

Matériel recommandé pour utiliser AMD FSR 3 avec mise à l'échelle et génération de trames :

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Avec environ un an d'intervalle entre le lancement des deux technologies, il n'existe actuellement que deux jeux prenant en charge la génération d'images FSR 3, Forspoken et Immortals of Aveum. L'activation de la fonctionnalité est aussi simple que d'activer la mise à l'échelle FSR 3, puis d'activer la génération d'images dans les paramètres du jeu.

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Contrairement au DLSS, la génération de trames FSR 3 nécessite l'utilisation de la mise à l'échelle FSR 3, vous êtes donc lié à FSR si vous souhaitez accéder à la technologie de génération de trames d'AMD et elle ne peut pas être activée avec le rendu natif ou la mise à l'échelle DLSS. FSR 3 introduit également un nouveau mode AA natif qui applique le composant d'anticrénelage temporel et de netteté de FSR sans mise à l'échelle pour ceux qui recherchent une meilleure qualité d'image que ce que FSR propose habituellement.

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Bien que l'intégration du jeu dans FSR 3 soit aussi simple qu'une bascule, ce n'est malheureusement pas une technologie qui « fonctionne ». Et c’est là que nous devons commencer à parler de la régulation et de la configuration des images de FSR 3.

FSR 3 Problèmes de stimulation des images

FSR 3 fonctionne différemment selon que vous utilisez ou non la technologie à taux de rafraîchissement variable (VRR). Cela fonctionne également différemment selon que vous jouez avec VSync activé ou désactivé. La configuration exacte que vous utilisez modifie considérablement la qualité de sortie finale du FSR 3 et la façon dont il rythme les images sur votre écran. Décomposons tout cela. À l'heure actuelle, toutes les configurations VSync désactivées dans Forspoken et Immortals of Aveum sont fondamentalement interrompues avec FSR 3. Les images ne sont pas rythmées correctement avec VSync désactivé, ce qui entraîne une présentation floue ou saccadée (ou une combinaison des deux problèmes).

Cela signifie que dans un état VSync désactivé, FSR 3 n'offre aucun avantage. Bien que cela augmente la fréquence d'images que vous verrez dans un compteur FPS, la présentation visuelle réelle n'est pas différente de l'utilisation de FSR 3 désactivé et, dans certains cas, peut être pire.

Pour une meilleure représentation des comparaisons de qualité d’image, regardez la vidéo HUB ci-dessous :


Dans la vidéo ci-dessus, vous trouverez un exemple de la façon dont VSync désactivé avec la génération d'images FSR 3 rythme les images vers l'écran. Vous devrez excuser la mauvaise qualité des images au ralenti ici, nous n'avons pas de caméra 1000 FPS particulièrement performante. Les deux configurations fonctionnent à environ 100 FPS avec VSync désactivé sur un affichage à taux de rafraîchissement variable. Cependant, nous ne semblons pas obtenir une véritable sortie de 100 FPS avec la génération d'images activée ; au lieu de cela, par rapport aux 100 FPS rendus nativement, la génération d’images semble produire des images à un rythme beaucoup plus faible. Nous pensons qu'avec VSync désactivé, FSR 3 ne rythme pas correctement ou n'affiche pas la moitié des images au point où cela ne fait que peu ou pas de différence par rapport au fait de ne pas utiliser la génération d'images et de simplement jouer à une fréquence d'images inférieure.

AMD nous indique que VSync désactivé dans les deux titres de lancement utilise une méthode plus ancienne pour gérer la génération de trames, plus ancienne que la version décrite sur leur site Web GPUOpen. Nous ne savons pas pourquoi une ancienne version de FSR 3 serait utilisée pour lancer la technologie si un correctif pour la désactivation de VSync est connu et implémenté dans un code plus récent, mais nous y sommes. La génération d'images FSR 3 ne fonctionne pas non plus correctement avec une configuration de taux de rafraîchissement variable lorsque vous jouez dans la plage de taux de rafraîchissement de votre moniteur. Normalement, lorsque vous jouez avec VRR activé, la fréquence d'images et la fréquence de rafraîchissement de votre moniteur sont synchronisées pour réduire les saccades et les déchirures d'écran dues à toute inadéquation. FSR 3 rompt cette fonctionnalité.

Lorsque nous regardons des images au ralenti, nous pouvons confirmer que c'est le cas. Sans génération d'images, une sortie de 100 FPS est constamment rythmée par l'écran. Lorsque la génération d'images est activée, le compteur de taux de rafraîchissement du moniteur reste généralement à son maximum (dans ce cas 160 Hz) avec des baisses occasionnelles vers un taux de rafraîchissement inférieur, de sorte que la sortie de 100 FPS n'est pas synchronisée avec le taux de rafraîchissement. Cela provoque des saccades dans le rythme des images et, comme certaines images sont affichées à l'écran plus longtemps que dans un état VRR, cela peut également entraîner une augmentation du flou dans certaines situations.

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Cependant, lorsque nous comparons cela au DLSS 3, nous pouvons voir que la technologie de génération d'images de Nvidia rythme correctement et précisément les images et fonctionne très bien avec des taux de rafraîchissement variables, comme on peut s'y attendre pour une sortie de 100 FPS sur un moniteur de 160 Hz. Cela est vrai pour FSR 3, que vous ayez un GPU Nvidia ou AMD. Cela est également vrai si vous utilisez un plafond de cadre à l'intérieur du taux de rafraîchissement maximum de votre moniteur. Le rendu natif avec une limite de 120 FPS fera fonctionner votre moniteur compatible VRR à 120 Hz. Avec la génération d'images FSR 3, le plafonnement à 120 FPS fera toujours fonctionner votre moniteur au taux de rafraîchissement maximum, dans ce cas 160 Hz, ce qui est un décalage qui provoque des saccades – même si le graphique de sortie du temps d'image semble plus fluide. La seule fois où nous avons constaté un rythme d'image correct, c'était lorsque la génération d'images était capable de maximiser le taux de rafraîchissement du moniteur.

En pratique, cela limite les avantages de FSR 3. Plus l'écart entre la fréquence d'images de sortie et la fréquence de rafraîchissement du moniteur est grand, plus l'expérience FSR 3 est saccadée et désagréable. Bien que cela fonctionne mieux que VSync désactivé et que le nombre réel d'images délivrées soit plus élevé que la non-génération d'images, en fonction de la faible fréquence d'images, FSR 3 peut en réalité sembler moins fluide, ce qui va à l'encontre de l'objectif même de la technologie. Ces problèmes sont minimisés à des fréquences d'images plus élevées et à un écart plus proche de la fréquence de rafraîchissement maximale de votre moniteur. Dans notre configuration, par exemple, tout ce qui dépassait 130 FPS sur mon moniteur 160 Hz était plutôt agréable et semblait plus clair que de ne pas utiliser la génération d'images et donc de jouer à une fréquence d'images inférieure. L’expérience idéale se produit lors de l’exécution au taux de rafraîchissement maximum, mais un peu en dessous fonctionne toujours bien.

Nous avons constaté une légère amélioration lors de la désactivation des taux de rafraîchissement variables et de l'exécution à un rafraîchissement fixe avec VSync activé. Le taux de rafraîchissement de mon moniteur est devenu moins irrégulier, ce qui a permis d'améliorer un peu le rythme des images, mais en fin de compte, si vous exécutez FSR 3 en dessous du taux de rafraîchissement maximum de votre moniteur dans cet état, il y a toujours un risque de saccades, comme nous le savons, c'est le cas pour un rafraîchissement fixe. jeu. La même chose s'applique comme décrit précédemment, où tout ce qui était supérieur à 130 FPS sur mon moniteur 160 Hz était plutôt bien, mais en dessous et surtout en dessous de 100 FPS, les saccades étaient très perceptibles et pas idéales.

Avec une telle concentration sur VSync sur les jeux et l'optimisation de votre taux de rafraîchissement, nous pensons qu'AMD n'a pas testé suffisamment les configurations à taux de rafraîchissement variable et n'a pas optimisé l'expérience pour ce que nous dirions être la configuration la plus courante et la plus souhaitable. qui incluent un taux de rafraîchissement variable.

En réponse, AMD nous indique que FSR 3 a été conçu pour être utilisé avec VSync dans le but de maximiser le taux de rafraîchissement de votre moniteur. Ils nous ont également dit que la fréquence d'images fonctionnait correctement avec des taux de rafraîchissement variables dans leurs laboratoires, ce que nous n'avons pas pu reproduire sur les GPU Nvidia ou AMD. Mon expérience semble correspondre à celle d'autres personnes testant la génération de trames FSR 3. Avec une telle concentration sur VSync sur les jeux et l'optimisation de votre taux de rafraîchissement, nous pensons qu'AMD n'a pas testé suffisamment les configurations à taux de rafraîchissement variable et n'a pas optimisé l'expérience pour ce que nous dirions être la configuration la plus courante et la plus souhaitable. qui inclut un taux de rafraîchissement variable.

Presque tous les moniteurs de jeu vendus au cours des 5 à 7 dernières années le prennent en charge, donc devoir désactiver le VRR ou régler les paramètres pour maximiser le taux de rafraîchissement de votre moniteur ressemble à une approche à l'ancienne dans un monde avec un rafraîchissement variable généralisé, parfois avec un maximum très élevé. rafraîchit comme 240 Hz ou même 540 Hz de nos jours.

Qualité d'image FSR 3 par rapport à DLSS 3

À ce stade, il devient évident que FSR 3 ne fonctionne pas aussi bien que DLSS 3 dans son état actuel, car ce dernier prend en charge des taux de rafraîchissement variables, VSync activé et VSync désactivé. Avec la génération d'images DLSS 3, vous pouvez utiliser n'importe quelle configuration de votre choix, activer la bascule de génération d'images et expérimenter des images interpolées correctement rythmées.

Pour une meilleure représentation des comparaisons de qualité d’image, regardez la vidéo HUB ci-dessous :


Avec la génération d'images FSR 3, vous devez vous assurer que votre fréquence d'images de sortie est suffisamment élevée, probablement désactiver les taux de rafraîchissement variables et vous assurer que VSync est activé. C'est trop bidouiller alors que la technologie alternative directe et concurrente « fonctionne tout simplement ». Parlons maintenant de la qualité réelle de la génération d'images FSR 3 lorsqu'elle est utilisée dans une configuration idéale : maximiser le taux de rafraîchissement de votre moniteur. La qualité des images interpolées/générées est probablement la plus grande force de FSR 3 à l’heure actuelle et un aspect sur lequel AMD a largement réussi.

La plus grande victoire de la génération de cadres FSR 3 réside dans la manière dont FSR gère les éléments de l'interface utilisateur. DLSS 3 a du mal avec cela, et bien qu'il se soit amélioré depuis son lancement, il existe encore des titres qui ne disposent pas d'une gestion parfaite des éléments de l'interface utilisateur, présentant souvent une interface utilisateur tronquée, distrayante et horrible en mouvement. C'était de loin le problème le plus notable de la génération de cadres Nvidia. Avec FSR 3, nous n’avons repéré aucun problème d’interface utilisateur lors des tests de Forspoken ou d’Immortals of Aveum. Les deux jeux dotés de la génération d'images FSR 3 gèrent parfaitement l'interface utilisateur, sans distorsion ni problème gênant, ce qui élimine le plus gros artefact observé avec cette technologie.

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Même dans un titre comme Immortals of Aveum qui a généralement un bon rendu d'interface utilisateur de FSR 3 et DLSS 3, FSR 3 a l'avantage. Lorsque nous examinons les éléments d'interface utilisateur semi-transparents, par exemple, FSR 3 gère mieux l'interpolation derrière la transparence en mouvement que DLSS 3. En effet, FSR 3 dispose d'un mode pour les développeurs de jeux qui dissocie complètement la boucle d'interface utilisateur de la boucle de génération d'images. . Nous pensons que c'est ainsi que la plupart des jeux géreront l'interface utilisateur avec FSR 3, bien qu'AMD ait mentionné qu'il existe une option que les développeurs de jeux peuvent utiliser pour faire passer l'interface utilisateur par la passe d'interpolation, ce qui, j'espère, ne sera pas utilisé s'il crée des artefacts importants. Comme avec DLSS 3, il est difficile de repérer les artefacts des images générées par FSR 3 lorsque la fréquence d'images de sortie finale est comprise entre 100 et 120 FPS ou plus, ce qui correspond généralement à un taux de rendu natif de 60 FPS ou plus. Bien que les problèmes soient évidents lors du ralentissement des images et de l'inspection image par image, le fait d'intercaler ces images de qualité inférieure avec des images de qualité supérieure réduit considérablement leur visibilité et la visibilité de ces artefacts. Plus la fréquence d'images est élevée, plus chacune de ces images est affichée courte.

Et à peu près de la même manière que DLSS 3, la génération d'images FSR 3 s'effondre lorsqu'elle est utilisée à un faible taux de rendu natif, en particulier lorsque vous prenez 30 à 40 FPS et que vous la transformez en 60 à 70 FPS. Ce n'est pas un cas d'utilisation recommandé pour la génération d'images, cela ne fonctionne tout simplement pas bien, les artefacts en mouvement sont assez visibles, ce qui réduit considérablement la qualité visuelle. Avoir une fréquence d’images de sortie relativement élevée est essentiel pour garantir le bon fonctionnement de toutes les technologies de génération d’images.

Avoir une fréquence d’images de sortie relativement élevée est essentiel pour garantir le bon fonctionnement de toutes les technologies de génération d’images.

En évaluant de plus près la qualité des images générées par FSR 3, nous dirions que leur qualité n'est pas aussi bonne que celle des images générées par DLSS 3, bien qu'en pratique, à une fréquence d'images suffisamment élevée, il soit difficile de faire la différence.

Pour une meilleure représentation des comparaisons de qualité d’image, regardez la vidéo HUB ci-dessous :


Les problèmes typiques pour la génération de cadres sont les détails fins, comme les fils ou les chaînes. Lorsqu'il est ralenti (comme le montre la vidéo), vous verrez qu'une image sur deux présente des détails de chaîne tronqués pour la génération d'images DLSS et FSR, bien que le DLSS finisse par être moins tronqué. Les effets de transparence déclenchent la génération d'images, FSR 3 semblant à nouveau un peu plus flou dans ses images générées pour cet effet blanc magique. Un mouvement complexe et rapide peut également entraîner des problèmes d'interpolation. Lorsque vous changez d'arme dans Aveum, DLSS 3 et FSR 3 produisent beaucoup de brouillage car chaque image a du mal à gérer les changements rapides de mouvement. Cependant, en y regardant de plus près, le niveau de garbling est plus élevé du côté du FSR 3, même si aucune des deux technologies ne peut être décrite comme générant des images de haute qualité dans cette situation.

Dans de nombreuses autres situations, vous verrez une sortie similaire de la génération de trames DLSS 3 et FSR 3, au moins sur la base de l'échantillon actuel dont nous disposons. Par exemple, les mouvements simples comme les panoramiques ou la translation de la caméra fonctionnent généralement bien, les deux technologies s'appuyant sur des vecteurs de mouvement pour offrir le même niveau de détail que dans les images « réelles ». Des textures et des éléments plus complexes comme le feuillage peuvent rencontrer des problèmes lors d'un simple mouvement, mais nous n'avons pas vu de gagnant clair entre DLSS et FSR. Nous soupçonnons, comme beaucoup d'autres implémentations de DLSS et FSR, que ces batailles de qualité varieront d'un jeu à l'autre.

Bien que les artefacts puissent être difficiles à repérer avec une fréquence d'images suffisamment élevée, il est assez clair dans les deux jeux FSR 3 que les images générées ne sont pas équivalentes en qualité aux images normalement rendues. L'utilisation de DLSS ou de FSR sans génération de trame garantit le moins d'artefacts, mais avec la génération de trame activée, il est rare d'obtenir la trame générée « parfaite ». Lorsque vous activez FSR 3, vous devrez accepter que la qualité de l'image résultante de chaque image soit réduite pour améliorer la fluidité de la présentation, avec une qualité de sortie inférieure à celle du rendu natif du jeu à la même fréquence d'images.

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Mais le plus gros problème avec la qualité d'image de FSR 3 ne réside pas dans les images générées elles-mêmes, mais dans la qualité de la mise à l'échelle FSR, qui, selon AMD, n'a reçu que des améliorations mineures (le cas échéant) par rapport à FSR 2.2. Cela signifie que dans une bataille entre la génération d'images FSR 3 et DLSS 3, le DLSS a généralement une qualité d'image nettement supérieure – et cela est dû au fait que le DLSS a une meilleure qualité d'image mise à l'échelle, ce qui dictera la qualité des images « réelles » affichées et entrées. dans l’algorithme d’interpolation. Ainsi, même si la différence dans la qualité de l'image générée n'est pas si perceptible à une fréquence d'images élevée, la différence globale dans la qualité de l'image issue de la mise à l'échelle l'est certainement.

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Même à une résolution 4K, que nous avons utilisée pour toutes les comparaisons de qualité d'image dans les vidéos, dans Forspoken et Immortals of Aveum, la mise à l'échelle DLSS est supérieure à la mise à l'échelle FSR et cela a un impact sur la présentation visuelle pour la génération d'images. En particulier, le DLSS offre une plus grande stabilité d'image et moins de reflets, ainsi qu'une reconstruction parfois meilleure des détails fins en mouvement. Même en comparant le mode Qualité DLSS à la mise à l'échelle FSR Native AA, la qualité DLSS était meilleure dans les deux titres évalués, elle offre simplement une meilleure stabilité de l'image en mouvement, ce qui est perceptible car les deux jeux sont lourds en effets de feuillage et de particules. Bien que nous n'ayons pas testé cela de manière approfondie, nous nous attendons à ce que l'écart se creuse, comme c'est généralement le cas lors des tests de résolutions de rendu inférieures ou de résolutions de sortie inférieures.

Cela finit par constituer la différence déterminante en matière de qualité d’image entre les deux techniques. Comme la génération de trames FSR 3 nécessite l’utilisation de la mise à l’échelle FSR, vous êtes obligé d’utiliser cette mise à l’échelle même si une technologie de meilleure qualité est disponible. Dans une bataille face à face avec la génération d'images DLSS 3 à l'aide de la mise à l'échelle DLSS, FSR 3 a une qualité d'image globale inférieure à cause de cela, même si nous étions d'accord avec la qualité des images générées par FSR 3. Jusqu'à ce qu'AMD puisse améliorer la qualité de son composant de mise à l'échelle, cet écart entre la technologie AMD et Nvidia persistera.

Pour une meilleure représentation des comparaisons de qualité d’image, regardez la vidéo HUB ci-dessous :


L'utilisation forcée de la mise à l'échelle FSR avec la génération de trames FSR 3 bloque également les combinaisons potentiellement supérieures. Par exemple, les propriétaires de la série Nvidia RTX 30 bénéficieraient d'une meilleure expérience en utilisant la mise à l'échelle DLSS avec la génération de trames FSR, car ils ne peuvent pas accéder à la génération de trames DLSS mais peuvent utiliser la mise à l'échelle DLSS. Nous imaginons qu'AMD ne veut pas offrir aux propriétaires de Nvidia la meilleure expérience avec la génération de trames FSR, d'où la raison de le verrouiller sur la mise à l'échelle FSR pour la parité des fonctionnalités entre les GPU Radeon et GeForce. Mais cela finit par nuire également aux propriétaires de Radeon, car un jeu comme Forspoken est plus beau avec le TAA natif qu'avec la mise à l'échelle FSR ou même le mode FSR Native AA. Avoir accès au rendu natif + génération de trames, ou à la génération de trames DLSS + FSR, ou encore XeSS + FSR 3, serait idéal.

Latence et performances de FSR 3

Enfin, parlons de la latence et des performances de sortie FPS. Sur une Radeon RX 7900 XTX, FSR 3 est assez efficace pour augmenter le FPS de sortie. En utilisant le mode Native AA dans la scène que nous avons testée dans Immortals of Aveum, nous sommes passés de 43 FPS à 79 FPS, soit une augmentation de 83 %.

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Dans le même temps, la latence a diminué grâce à la technologie de réduction de latence intégrée d'AMD appliquée lorsque la génération de trames est activée. Ainsi, avec FSR 3 activé, nous avons fini par constater une baisse de la latence de 23 ms, notant que le flash de bouche que nous testions dans Aveum n'est pas instantané au clic de la souris, d'où les chiffres globaux élevés. En utilisant plutôt l’amélioration de la qualité, nous avons vu la génération d’images augmenter le FPS de 71 à 122, soit une augmentation de 72 %. La latence dans cette configuration a diminué de 8 ms. Cependant, le mode de latence le plus bas ici était toujours le rendu à une fréquence d'images native plus élevée, FSR avec mise à l'échelle du mode Performance délivrait 91 FPS – inférieur à la qualité FSR 3 avec génération d'images – mais il avait environ 10 ms de latence en moins.

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Une découverte intéressante est que pour les GPU Radeon compatibles, Anti-Lag+ n'a actuellement pas d'impact significatif sur la latence avec FSR 3 activé. Bien qu'Anti-Lag+ ait un impact important sur les configurations sans génération d'images, réduisant la latence du mode FSR Quality de 33 ms à la même fréquence d'images, cela ne s'applique pas à la génération d'images. AMD a confirmé ces résultats, notant qu'à l'heure actuelle, Anti-Lag+ est inefficace dans les deux titres de lancement de FSR 3 et que la fonctionnalité côté pilote et ses profils correspondants pour ces jeux nécessitent davantage de travail pour détecter correctement la sortie de génération d'images FSR 3.

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Sur une GeForce RTX 4090, il n'y a eu aucune amélioration de la latence entre l'activation ou la désactivation de la génération de trames. Lors de l'utilisation de FSR 3 Quality, nous avons constaté environ 105 ms de latence à 84 FPS dans la scène testée, et avec une génération d'images améliorée à 140 FPS avec 108 ms de latence. Le RTX 4090 n'a pas autant bénéficié de la génération de cadres FSR 3 que la Radeon 7900 XTX, même si les marges entre eux en termes d'augmentation de pourcentage n'étaient pas énormes. Une grande partie du marketing d'AMD s'est concentrée sur FSR 3, offrant à la fois une fréquence d'images plus élevée et une latence plus faible que le rendu natif, ce qui correspond aux mêmes affirmations que Nvidia pour la génération d'images DLSS 3. Cependant, ce que nous avons vu, c'est que la majorité de cet avantage en matière de latence provient également de l'application d'une mise à l'échelle, et non du composant de génération d'images lui-même, qui n'améliore pas la latence dans la même mesure que l'exécution à un taux de rendu natif plus élevé. Nous nous retrouvons donc dans la même situation que la génération d'images DLSS, où elle améliore la fluidité de la présentation, mais ne semble pas aussi réactive qu'un vrai jeu à fréquence d'images plus élevée.

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Le véritable avantage de la latence de FSR 3 est que la mise en œuvre actuelle du DLSS 3 de Nvidia offre une latence nettement inférieure grâce à son intégration complète avec Reflex. Sur une GeForce RTX 4090, Reflex offre une solide amélioration de la latence : lors de l'utilisation de la mise à l'échelle de qualité DLSS et de la génération sans trame, Reflex lui-même réduit la latence de 106 à 87 ms. C'est un bénéfice similaire que nous avons constaté avec Anti-Lag+ du côté des Radeon, où nous sommes passés de 122 à 89 ms de latence dans des conditions similaires. Mais comme Reflex fonctionne et est toujours activé avec la génération de trames DLSS 3, lors de nos tests, nous avons constaté une fréquence d'images de sortie de 125 FPS pour 90 ms de latence en utilisant la mise à l'échelle de qualité. FSR 3, sans Reflex, délivrait 140 FPS pour 108 ms de latence. Ainsi, alors que la génération de trames FSR a pu augmenter la fréquence d'images de 67 %, contre seulement une augmentation de 42 % pour la génération de trames DLSS, le DLSS s'est retrouvé avec une latence inférieure de 18 ms.

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C'est là que le manque de compatibilité de FSR 3 avec Anti-Lag+ fait mal. Le RTX 4090 utilisant la technologie de génération de trames Nvidia et Reflex a fourni 125 FPS et 90 ms de latence. Le RX 7900 XTX utilisant la technologie de génération de trames AMD et Anti-Lag+ a fourni 124 FPS avec 107 ms de latence. Dans une comparaison entre le meilleur et le meilleur qui donne à Nvidia l’avantage en matière de latence, jusqu’à ce qu’AMD puisse faire fonctionner Anti-Lag+ efficacement. Et étant donné que vous pouvez utiliser Reflex sur un GPU Nvidia aux côtés de FSR 3, les expériences de latence les plus faibles avec la technologie FSR 3 seront actuellement sur un GPU Nvidia où cette technologie est intégrée. Mais ce ne sont pas toutes de mauvaises nouvelles. Ces chiffres de performances suggèrent que le passage du flux optique dans FSR 3 a moins de surcharge que le passage du flux optique dans DLSS 3, ce qui signifie que FSR 3 offre une augmentation FPS plus élevée à partir de la même fréquence d'images de base. Mais tant que la latence n'est pas égalisée, cela n'aboutira pas à une meilleure expérience de la part de FSR – et ce ne sera pas le cas non plus tant que la qualité de l'image ne sera pas améliorée.

Conclusion

Dans l’ensemble, nous ne sommes pas impressionnés par ce que nous avons vu jusqu’à présent avec le FSR 3 d’AMD. Le long métrage semble précipité, incomplet et pas entièrement prêt pour les heures de grande écoute. Il y a trop d'incompatibilités et de problèmes de configuration, qui ressortent mal par rapport au DLSS 3 de Nvidia, lui-même une fonctionnalité problématique. L’expérience de génération de trames FSR 3 qui en résulte est difficile à recommander en dehors de quelques cas d’utilisation de niche.

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Le même type de mises en garde dont nous avons parlé avec DLSS 3 s'applique également à FSR 3 : pour éviter les artefacts visibles dans les images générées, vous aurez besoin d'une fréquence d'images de base d'au moins 60 FPS avec une sortie finale d'environ 100 à 120 FPS. Et étant donné que la génération d'images n'améliore pas la latence, pour cette véritable expérience de taux de rafraîchissement élevé, vous aurez besoin d'une fréquence d'images de base de 100 à 120 FPS (avec une sortie finale supérieure à 200 FPS) pour la réactivité que nous associons généralement aux meilleurs jeux. expériences. C'est pourquoi nous parlons de génération d'images comme d'une fonctionnalité qui améliore la fluidité du jeu, plutôt que comme quelque chose qui améliore les performances globales – les avantages sont entièrement de nature visuelle.

Pour être tout à fait clair :

Si vous êtes un joueur qui ne dispose pas des performances GPU nécessaires pour atteindre plus de 60 objectifs de fréquence d'images de base, alors la génération d'images – DLSS 3 ou FSR 3 – n'offrira pas une très bonne expérience.
Si vous êtes un joueur qui ne joue qu'à 60 FPS mais que vous souhaitez améliorer cela pour obtenir une véritable expérience à taux de rafraîchissement élevé, la génération d'images n'en est pas correctement capable.
Si vous êtes un joueur multijoueur qui souhaite spécifiquement augmenter les fréquences d'images pour accéder à des latences plus faibles et augmenter la réactivité pour vous rendre plus compétitif, la génération d'images est inutile pour cela.

FSR 3 n'est pas meilleur que DLSS 3 dans aucun des aspects qui, à l'heure actuelle, sont fondamentaux pour la génération de trames. Là où AMD trébuche, c'est qu'ils ont pris une fonctionnalité dont la convivialité était déjà quelque peu limitée et l'ont encore limitée. Non seulement vous devez maintenant vous soucier de la fréquence d'images de base, mais vous devrez également vous assurer que vous avez correctement configuré VSync et que vous envoyez suffisamment d'images pour éviter les saccades.

C'est pourquoi nous parlons de génération d'images comme d'une fonctionnalité qui améliore la fluidité du jeu, plutôt que comme quelque chose qui améliore les performances globales – les avantages sont entièrement de nature visuelle.

Vous devrez vous contenter de sacrifier la fonctionnalité appropriée de taux de rafraîchissement variable – une fonctionnalité que nous recommandons fortement à tous les joueurs d’utiliser – pour accéder à la génération d’images. Il existe des situations où ce compromis à lui seul n'en vaut pas la peine, car FSR 3 peut être moins fluide que de ne pas l'utiliser, ce qui va à l'encontre de l'objectif même d'une technologie conçue pour améliorer la fluidité.

Cela ne veut pas dire que FSR 3 ne fonctionne jamais bien.

Si vous disposez d'une fréquence d'images de sortie raisonnablement élevée et que vous utilisez la fréquence de rafraîchissement maximale de votre moniteur ou à proximité avec VSync activé, l'expérience de génération d'images FSR 3 peut être plus fluide et meilleure que de ne pas utiliser la génération d'images. Mais quand nous avons une génération de trames DLSS 3 qui – pour utiliser un Nvidia-isme « fonctionne tout simplement » avec des fonctionnalités comme VRR – le retour en arrière sur la compatibilité avec FSR 3 se démarque vraiment.

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AMD a clairement déployé beaucoup d'efforts pour garantir le bon fonctionnement de la partie génération de trames de la technologie, avec une interpolation rapide et efficace. Il a une surcharge inférieure à celle de la génération de trames DLSS 3, il n'a aucun problème de rendu de l'interface utilisateur que nous avons vu jusqu'à présent, la qualité générale des trames interpolées est acceptable et il fonctionne sur toutes les cartes graphiques – aucun matériel spécial n'est requis. C'est une victoire pour FSR 3, et c'est l'aspect le plus impressionnant de ce qu'AMD a produit et fournit une base solide d'amélioration. Mais tout cet excellent travail consacré à la génération de trames est déçu par la technologie de mise à l'échelle inférieure d'AMD, que vous êtes obligé d'utiliser avec la génération de trames FSR 3. La qualité globale de l'image – en tenant compte des images générées et des images normales – est tout simplement meilleure que celle du DLSS 3 et cela est largement dû au upscaler de Nvidia. Sans amélioration substantielle de la mise à l'échelle FSR, en particulier à des résolutions inférieures, DLSS 3 continuera à offrir un meilleur package global que FSR 3.

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FSR 3 est également déçu en termes de latence avec son incompatibilité avec Anti-Lag+ pour le moment, ce qui signifie que DLSS 3 sur un GPU Nvidia offre une latence plus faible à la même fréquence d'images de sortie que FSR 3 sur un GPU AMD. Le fossé se creuse pour la série Radeon RX 6000 qui ne peut même pas utiliser Anti-Lag+ du tout, et les propriétaires d'anciens GPU Nvidia prieront pour Reflex dans les titres FSR 3, car la technologie de réduction de latence intégrée dans FSR 3 n'est pas trop. efficace. AMD affirme que certains de ces problèmes seront améliorés. Ils travaillent sur la compatibilité Anti-Lag+, la désactivation de VSync a été corrigée dans une version plus récente de FSR 3 et ils sont conscients des problèmes de compatibilité VRR. Mais certains d’entre eux auraient dû être résolus avant le lancement, afin que tous ceux qui l’activent vivent une expérience formidable. Au lieu de cela, il semble qu'AMD se soit précipité pour fixer une date limite de lancement en septembre, allégeant ainsi la pression qui s'était exercée sur lui-même en annonçant FSR 3 beaucoup trop tôt.

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Nous ne pouvons évaluer FSR 3 que sur ce qui nous attend actuellement, à savoir l'intégration dans deux jeux présentant de nombreux problèmes. Si vous pouvez utiliser FSR 3 pour optimiser votre moniteur, nous pensons que l'expérience sera plutôt bonne pour vous et nous vous recommandons probablement de l'essayer. Si ce n’est pas possible, il est difficile de justifier son utilisation pour le moment. Et c'est vraiment l'état actuel de FSR 3. Il n'est pas trop compétitif par rapport au DLSS 3, et il ne fait pas grand-chose pour combler l'écart de fonctionnalités entre AMD et Nvidia, même si l'on ignore la grande différence dans le nombre de titres pris en charge. . Si AMD peut allouer des ressources pour améliorer FSR 3, il devrait être possible de l'amener au niveau souhaité. Résolvez les problèmes de rythme de trame et de compatibilité VRR, faites-le fonctionner avec Anti-Lag+ et – peut-être le plus difficile de tous – améliorez la qualité de la mise à l'échelle FSR et FSR 3 serait la référence en matière de technologie de génération de trames compte tenu de sa faible surcharge et de sa large compatibilité. .

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