[Actualités] [TEST LOGICIEL] TECHPOWERUP nous propose le test de : NVIDIA Reflex testé avec LDAT v2 - Pour un meilleur jeu.

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TECHPOWERUP nous propose le test de : NVIDIA Reflex testé avec LDAT v2 - Pour un meilleur jeu.

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Il y a quelques semaines, NVIDIA nous a fourni la deuxième itération de son outil d'analyse de latence d'affichage (LDAT), un petit appareil qui se fixe sur un écran, mesure les changements de luminosité et nous fournit des données sur la latence du système de bout en bout - ce qu'on appelle la latence de la souris au photon. Ce petit gadget astucieux nous permet de mettre la technologie NVIDIA Reflex à l'épreuve et nous avons l'intention de l'intégrer dans notre méthodologie de test des moniteurs, car il remplace parfaitement notre configuration existante de caméra à haute vitesse, mais nous y reviendrons plus tard dans cet article.

Pour commencer, concentrons-nous sur NVIDIA Reflex, une technique intéressante de réduction de la latence que NVIDIA a lancée avec ses cartes graphiques Ampere RTX série 30, mais qui est également entièrement prise en charge par ses GeForce RTX série 20 "Turing", ainsi que par les anciens GPU GeForce série 9 et 10. En fait, comme vous le verrez bientôt dans les résultats de mes tests, NVIDIA Reflex fait la plus grande différence dans les scénarios liés au GPU, donc si vous utilisez une carte graphique haut de gamme dans une résolution autre que 4K, il est peu probable que vous en tiriez un quelconque avantage. Si vous utilisez une carte graphique haut de gamme dans une résolution autre que 4K, il est peu probable que vous en tiriez un quelconque avantage. En revanche, il améliorera considérablement votre expérience de jeu sur les cartes graphiques classiques si le jeu en question le prend en charge.

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Comme certains d'entre vous le savent sûrement, NVIDIA a collaboré avec ASUS et Dell sur leurs moniteurs G-Sync 360 Hz Full HD, le ROG Swift PG259QN et l'Alienware AW2521H. Tous deux sont équipés du Reflex Latency Analyzer (RLA), un outil matériel intégré à l'écran qui doit être combiné avec le logiciel GeForce Experience et une souris compatible. Pour l'instant, les souris suivantes sont prises en charge : Logitech G Pro Wireless, ASUS ROG Chakram Core, Razer DeathAdder V2 Pro et SteelSeries Rival 3. Toutes ces souris ont une latence de clic familière et faible, c'est pourquoi elles ont été choisies. Vous pouvez ensuite mesurer des données telles que la latence de la souris, la latence du PC et de l'écran, et la latence du système dans son ensemble dans une superposition de performances. Même si le RLA et les moniteurs susmentionnés font partie de l'écosystème Reflex, il est important de souligner que je ne me concentrerai pas sur eux dans ma revue. Le LDAT v2, un dispositif que j'ai décrit plus haut, est un outil réservé aux critiques qui fonctionne avec n'importe quel moniteur. Il peut être utilisé dans de nombreux scénarios différents et pour plusieurs tests différents, y compris le décalage de l'entrée du moniteur et potentiellement même les tests de latence du clic de la souris. Bien sûr, NVIDIA l'a fourni principalement pour montrer sa technologie Reflex, c'est donc de cela dont je vais parler.

En substance, NVIDIA Reflex est un limiteur de framerate piloté par le pilote. Lorsque vous vous trouvez dans un scénario GPU-bound, une situation dans laquelle votre carte graphique est submergée de données entrantes, les images entrantes doivent attendre dans une file d'attente de rendu que les ressources GPU deviennent disponibles. Il s'agit bien sûr d'une simplification massive du processus de rendu, mais c'est suffisamment exact pour expliquer pourquoi les joueurs doivent non seulement faire face à des taux de trame inférieurs, mais aussi à une augmentation de la latence du système dans les scénarios liés au GPU. L'idée derrière NVIDIA Reflex est d'établir un niveau profond de synchronisation entre le CPU et le GPU, ce qui aurait pour conséquence que le CPU ne fournirait au GPU que le nombre d'images qu'il peut rendre à un moment donné. Sans images bloquées dans la proverbiale file d'attente, les manœuvres que vous effectuez sur votre tapis de souris se retrouveraient à l'écran beaucoup plus rapidement.

Dans les documents de presse relatifs à Reflex, NVIDIA passe un temps douteux à souligner l'importance de la latence comme mesure clé de la performance des jeux, au même titre que les images par seconde. Leur point de vue est valable ; je pense aussi que la latence n'est pas suffisamment prise en compte lorsqu'on parle des performances d'un système. Nous ne parlons pas ici de la latence du réseau, c'est-à-dire du temps que mettent les données pour atteindre un serveur de jeu et revenir (souvent appelé "ping"). Tout le monde sait ce qu'est le ping et comment il affecte l'expérience de jeu multijoueur. Ce dont parle NVIDIA, c'est de la latence du système, c'est-à-dire la latence introduite par la souris, l'interface USB, le CPU, le moteur de jeu, le GPU et l'écran. Voici un joli graphique, suivi de l'explication détaillée de NVIDIA sur la chaîne de latence du système, à laquelle je n'ai rien de significatif à ajouter.

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De nombreux composants contribuent à la latence globale du système, non seulement les composants physiques, tels que le périphérique (souris), le PC (système) et l'écran, mais aussi les composants logiciels, tels que le jeu exécuté sur le système d'exploitation et les opérations de rendu du GPU. Lorsqu'un utilisateur appuie sur la souris dans un jeu, les données de l'événement sont envoyées au PC, où elles sont traitées par de nombreux composants et sous-systèmes à l'intérieur du PC, notamment le CPU, le système d'exploitation (Windows), l'application de jeu, la file d'attente de rendu, le GPU, puis le compositeur du système d'exploitation. Ensuite, il passe par le scan-out, qui se produit techniquement sur le GPU, mais est initié par l'écran avant d'être finalement traité et affiché à l'écran.

Le temps que cela prend est appelé le temps de réponse du pixel. Le diagramme précédent montre une vue de haut niveau et de niveau moyen de tous les différents composants qui contribuent à la latence dans un système. Le jeu sur PC comprend le traitement par un système complexe de tuyaux en série et parallèles, mais nous ferons de notre mieux pour décomposer les concepts de base. Si vous avez l'impression qu'un jeu est lent, c'est probablement parce que votre système présente une latence élevée due à l'une des petites zones de latence présentées ci-dessus, et c'est exactement ce que nous allons mesurer avec le LDAT. Il mesure le temps complet "de la souris au photon", qui inclut le traitement par tous les systèmes matériels et logiciels mentionnés ci-dessus.

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